lunes, 24 de marzo de 2014

Pintando mi avión

Al igual que con el cubo, el cilindro y el mono, vamos a pintar el avión para así poder luego darle texturas.

Con nuestro avión en la pantalla izquierda creamos una imagen UV nueva a la que pondremos el nombre que deseemos para poder ir descomponiendo nuestro avión.


En mi caso, he decidido con CRTL + E y mark seam cortar el ala en dos (luego vi que no me sirvió para nada pero en una primera idea para pintar mi avión me parecía lo más lógico) así que me puse a ello.



Hice el "proyect from view" de todo el avión y fui separando las partes que vi que iba a pintar en colores planos, y más tarde separe y escalé el centro para poder trabajar mejor el cuerpo del avión.



Una vez realizado esto exportamos la imagen UV en formato .png y se abre en otro editor (en mi caso gimp) para pintar el avión como más nos guste. Teniendo en cuenta los detalles como las ventanas y puertas, yo decidí darle al mio un estilo hawaiiano.




Cuando ya has terminado el proceso, guardas la imagen como .png y vuelves a abrirla desde Blender, y ves el resultado final de tu avión, eso sí, muy plano y aún sin texturas, que es el próximo paso.


sábado, 15 de marzo de 2014

Texturas

Utilizando Blender como programa de modelado 3D vamos a aprender a realizar texturas y pintarlas.
Añadimos un cubo en vista ortogonal, desde arriba (wireframe), una esfera y un monito. 


Miramos que estemos en el renderizador de blender, vamos a pintar sobre las distintas superficies (z) y vamos a mapear.

Separamos las pantallas en la pantalla de la derecha editor de imágenes UV
Añado una nueva imagen (mapeado UV ejemplo) en Uv grid.


Pasamos al modo de edición y pulsamos la tecla U que nos saca el menú del mapeado UV, le damos a Unwrap y pasamos nuestro objeto al lado derecho donde está el tablero de ajedrez.


En el modo de edición podemos decidir nosotros como queremos que nos desmonte la figura. Seleccionamos una arista, pulsamos la E y "mark sean" (por ahí blender puede pasar la tijera).

Marcamos las distintas caras del cubo y unwrap. Ya me salen los dibujos de las distintas caras.


Pasamos lo mismo con el cilindro
Le damos al menú U > unwrap y me genera el objeto con todos sus elementos.
La esfera es más difícil así que le damos a proyect from view, pero cuidado porque aquí blender va a meter todos los vértices, incluso los que no vemos. (hay que tener cuidado porque la textura la aplicamos desde la vista que estamos, en mi caso la 1 y la textura atraviesa todo el objeto)





Imagen desde proyect from view

Apuntes curiosos:

-En modo objeto pulsando el cilindro le damos a SHIF + H y desaparecen tanto el cuadrado como el mono, por lo tanto ya no nos molestan en las otras vistas como las laterales. Pulsando ALT + H vuelven a aparecer.

-Si pulsamos solo H es el objeto seleccionado el que desaparece.

Continuamos:

Lo que se puede hacer es seleccionar un montón de vértices y escalarlos. Gano espacio para dibujar, estoy añadiendo información.


Hacer proyección de una esfera, hacemos el unwrap de la vista y la proyección de la esfera otra vez.

Pulsamos alt y botón derecho del ratón y nos selecciona el circulo entero (modo arista)
CRTL + E > mark sean = costura
Igual que arriba lo hacemos abajo. Selecciono el objeto entero y le pido el unwrap.






Hacemos una costura en la vertical y mark sean.
Esta vez en el unwrap estiramos toda la esfera cortada por las corturas.

Puedo coger todos los vértices y alinearlos.

Ya tenemos mapeados dos de nuestros tres objetos.






Vamos con el mono:
Hacemos una proyección desde la vista.
Trabajamos en modo arista y seleccionamos la arista central.
Crtl e y mark sean > unwrap se pasa a la parte de la derecha el mono abierto en dos.




Vamos a las orejas, que es la parte que más dificil tenemos y hacemos unwrap.
Como vemos que no están del todo bien mapeadas las orejas las cortamos de nuevo y hacemos unwrap otra vez.
Las texturas ya no están tan deformadas.



Cortamos de nuevo por encima de los ojos, en la frente y unwrap.


Tengo la misma textura para los tres, vamos a pintar un poquito.
Modo paint pantalla derecha, pintamos y vemos como los tres se modifican igual.
Cogemos al mono de referencia y pintamos sus ojos de rojo.
Pintamos ahora desde la propia figura en texture paint.




Lo mejor es editarlo en otro programa así que exportamos UV.

Abrimos el cubo con gimp. (Se puede usar cualquier programa de edición)
Añadimos una nueva capa blanca.
Cuando tenemos la imagen lista quitamos la parte del cubo UV y guardamos.



por último metemos esa imagen en nuestro cubo de blender.
También podríamos meter ese dibujo en la esfera, o al mono, etc e ir cambiándolos..










lunes, 3 de marzo de 2014

Avión 3D

Modelado básico de un avión de pasajeros

Lo primero hay que decidir que avión quiero crear, tras mucho pensar opto por el Airbus a380 y procedo a buscar los planos del mismo modelo.




Pasamos a vista ortogonal pulsando el 5, añado una imagen de fondo (planos), creo un cilindro y lo roto, cambio el tamaño del objeto a metros y según los mapas voy modelando el avión al tamaño real.

Empezamos a poner puntos y a cambiar el tamaño, ajustando el tamaño de nuestro cilindro.

Una vez realizado el circulo central hacemos una extrusión en los extremos para cerrar el cilindro y nos ponemos a hacer las alas.

Suprimimos las caras laterales que concuerdan en la vista lateral (3) y con otra extrusión estiramos hasta la altura adecuada, más tarde le damos la forma correcta siguiendo la vista desde arriba (7) y siguiendo todos los patrones.

Una vez hecho esto cerramos las alas con los alerones y vemos pulsando Z como nos va quedando nuestro avión.




Vista frontal 


Vemos que debemos ajustar todavía las alas.


Una vez que hemos acabado con las alas delanteras pasamos a las traseras siguiendo el mismo proceso anterior.


Ajustamos siguiendo el modelo de fondo.


Mediante la visualización de sólidos y el catmull-clark adaptamos la figura.


Realizamos la parte superior del avión.


La modificamos hasta que conseguimos que se adecue lo más parecido posible a nuestro modelo real.



Pasamos a la creación de las turbinas, mediante cilindros y las unimos a las alas con cubos modificados con catmull-clark.





Finalmente añadimos un plano, le damos una luz de (sol, esta vez) y añadimos una cámara, el avión tendrá un color amarillento por la luz del sol y pulsando F12 veremos nuestro trabajo renderizado en la parte izquierda de la pantalla.



Este es el resultado al que habrá que añadirle texturas.